Videotutorial: El sistema diédrico y la representación de puntos.

En este video tutorial realizado para la asignatura TICs del máster de Formación del Profesorado de la UMH de Elche, se explican los principios básicos del sistema diédrico y la representación de puntos.
Para ello se ha seguido un esquema temático que concluye con la representación de puntos una vez conocidas sus coordenadas (X,Y,Z).



El sistema diédrico es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto en planta y alzado, mediante la proyección de haces perpendiculares a dos planos principales de proyección que son el plano horizontal (PH) y el plano vertical (PV).
El plano vertical y el plano horizontal se cortan perpendicularmente en una línea llamada línea de tierra.

Estos dos planos se cortan en el espacio perpendicularmente conformando  cuatro cuadrantes.
El primer, segundo, tercer y cuarto cuadrante se disponen como se puede observar en la imagen.


El primer cuadrante corresponde con el espacio en el que solemos trabajar y es donde se sitúan los puntos visibles.

Los planos bisectores son aquellos que pasan por la línea de tierra y que parten el espacio de cada cuadrante en dos zonas iguales. De este modo todos los puntos contenidos en estos planos están situados a la misma distancia del plano vertical que del plano horizontal.
Además, cada plano bisector recibe el nombre del cuadrante en el que se encuentra.

Las distancias se miden en función de un criterio de signos concreto:


La altura o cota será la distancia del punto respecto del plano horizontal. Y vendrá representada por la letra Z. Esta será positiva si el punto que estamos representando está en la parte superior del plano horizontal, o negativa si se encuentra por debajo.

El alejamiento será la distancia del punto respecto del plano vertical, y vendrá representado por la letra Y. Esta distancia será positiva si el punto se encuentra en el primer o cuarto cuadrante, y será negativa si el punto que representa se encuentra en la parte posterior del plano vertical.

El desplazamiento, vendrá definido por la letra X que indicará la distancia con respecto a un punto de nuestra conveniencia. En este caso, la distancia será positiva siempre que describa un desplazamiento hacia la derecha, y negativa cuando el desplazamiento que describe sea hacia la izquierda de nuestro punto de referencia.

El sistema diédrico nos permite representar estas tres dimensiones en un soporte plano gracias al abatimiento de los planos vertical y horizontal por la línea de tierra a modo de bisagra o charnela de la siguiente manera:


 De esta manera, podemos representar un punto en nuestro papel desde dos puntos de vista diferentes señalando su cota y su alejamiento.
Como podemos observar, la cota y el alejamiento están contenidos en una recta a la que llamaremos línea de referencia, y que en todos los casos será perpendicular a la línea de tierra. La representaremos con líneas discontinuas.



 Para representar un punto A (mayúscula), lo haremos a través de sus proyecciones sobre los planos vertical, representada por a’(prima), y horizontal, que representaremos como a (minúscula).
Como hemos visto, los puntos en el primer cuadrante tienen tanto cota como alejamiento positivo, por lo que atendiendo a los criterios explicados anteriormente quedaría así.



Para representar puntos mediante sus coordenadas (X,Y,Z)  tendremos que situar un origen arbitrariamente en la línea de tierra que representará el punto (0,0,0) de nuestro sistema de referencia.
Este punto de origen lo colocaremos donde más nos convenga en función de nuestro folio, pantalla o soporte para dibujar.





Sistema diédrico 01

Tras describir y analizar el boceto como herramienta creativa en este post vamos a pasar a describir el sistema diédrico como herramienta descriptiva.
A través del sistema diédrico, los objetos quedan escalados y acotados para que el mensaje que se pretende transmitir con el boceto sea universal, legible y, en definitiva, práctico.

Según la definición de sistema diédrico de Wikipedia:

‘El sistema diédrico es un método de representación geométrico de los elementos del espacio tridimensional sobre un plano (…)’

‘Es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto (en planta y alzado), mediante la proyección de haces perpendiculares a dos planos principales de proyección, horizontal (PH) y vertical (PV).’



Toda la complejidad (y la utilidad) de este sistema de representación reside en la necesidad de trasladar la información que nos proporciona un volumen tridimensional a un soporte de dos dimensiones (el papel).
Es por esto mismo por lo que vamos a necesitar tantas vistas del volumen (vistas diédricas) como sean necesarias para poder describir y acotar totalmente el volumen tridimensional.

Mediante las vistas diédricas representaremos la parte visible de los objetos con líneas continuas y las partes que queden ocultas mediante líneas discontinuas.
Esto nos permitirá optimizar el número de vistas diédricas necesarias para describir un volumen.

Una vez dibujadas las vistas, las acotaremos según sistemas determinados con la finalidad de describir las dimensiones del dibujo. De esta manera tendremos que definir las distancias, radios de circunferencias, ángulos de las inclinaciones,…

En posteriores artículos se explicará pormenorizadamente cada uno de los conceptos necesarios para controlar de una manera práctica este sistema de representación gráfico.

Emprendedores

Vamos a centrarnos en un caso concreto, el caso de Studio Neat.

https://www.facebook.com/studioneat

Studio Neat son dos chicos que, aprovechando todas las posibilidades de la impresión 3D, en un momento en el que la democratización de la tecnología hacía posible cualquier idea imprimible mediante este medio, iniciaron un proceso de autoaprendizaje que acabaría con la materialización del objeto ideado y el éxito económico que conllevaba esta iniciativa.


“I love the idea that we live in a world now where two guys can just decide to make hardware.” 
John Gruber

Vía: http://exhilarating.studioneat.com/hardware.html


En un contexto socio-económico donde el acceso a la información es libre, donde cualquiera puede inventar desde los medios para construir algo hasta los modos para financiarlo (como es el caso del crowdfunding, por ejemplo), la educación en las aulas tiene que aprender a focalizar y optimizar el potencial de los alumnos para que sepan utilizar esta misma realidad de una manera constructiva y provechosa para la propia sociedad.

La capacidad de interacción con la realidad, la socialización, el carácter emprendedor, y  en definitiva, las consecuencias del aprendizaje deben formar parte del propio proceso educativo. El aprendizaje pasivo e inocuo derivado de la memorización de datos ha demostrado sobradamente su ineficacia en la medida en que la sociedad va reclamando oficios flexibles, nuevos modos de trabajo y de entender los trabajos existentes así como un capital humano capaz de evolucionar e innovar.

Hacedores

Imagen: eldiario.es

En el artículo ‘Juguetes impresos en 3D: los pequeños ‘makers’ de hoy, ¿ingenieros del mañana?’ publicado en eldiario.es, el grupo HACEDORES habla sobre la potencialidad de la tecnología 3D:

‘En Los Hacedores creen que la simplificación del ‘software’ y la democratización del ‘hardware’ (cada vez hay más impresoras ‘open source’ y hasta Arduino planea lanzar un modelo) está permitiendo que los chicos de corta edad manejen herramientas similares a las que se utilizan en cualquier industria. “Les estamos amueblando la cabeza de cara al modelado profesional. Ya comienzan a pensar en diseños, en arte y en otras cosas con más implicaciones que los juegos”, explica Gordillo.’

Desde luego, ni la impresión 3D ni el software simplificado constituyen una base para la docencia en sí mismos, pero como ha quedado demostrado, es una herramienta muy útil de la que los jóvenes pueden aprovecharse para potencializar sus capacidades de percepción espacial y de relacionar conceptos con fines prácticos concretos.

Y en definitiva, la docencia constituye la mejor posición desde la cual canalizar esta potencialidad de una manera útil, responsable y provechosa para los alumnos.

Del boceto al objeto

http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/software/impresora_3D-educacion-ninos-programa-software_0_311469334.html
Imagen: eldiario.es

Ángel Llavero, consejero delegado de Sicnova 3D  señala en el artículo de eldiario.es:

“Una vez que los niños tienen una visión espacial de los objetos, pueden desarrollar su creatividad”

En el post anterior hablamos sobre el boceto como herramienta para proyectar ideas.

La potencialidad de este recurso reside en su utilidad como método para ensayar la realidad.
Esto es puesto en práctica cada día por artistas antes de comenzar su obra, por arquitectos antes de tomar decisiones que influyan en la realidad, por ingenieros antes de dimensionar cualquier pieza mecánica,…

Por otro lado, desde la aparición de sistemas como las impresoras 3D o los sistemas de corte por control numérico (CNC), el proceso que conduce desde la concepción de ideas hasta su producción material se ha acortado mucho hasta el punto de permitir a cualquier persona disponer de una máquina doméstica capaz de construir un objeto que tan sólo ha tenido que representar gráficamente a través del software adecuado.

Esta realidad hace que el proceso que hace poco terminaba con la explicación en las aulas del sistema cónico, pueda dar un paso más y permitir a los alumnos observar la repercusión directa de los objetos que están representando así como la aplicación de conceptos teóricos en tiempo real de un modo totalmente interactivo.

Hemos comenzado a hablar sobre los bocetos. En los siguientes posts hablaremos sobre la representación en el sistema diédrico, axonometrías y perspectiva cónica. Pero la representación del volumen puede (y debe) dar el salto del papel al objeto físico.

Esto debería hacernos cuestionar los métodos actuales y así plantear una enseñanza del dibujo técnico que se apoye en los softwares de representación 2D y 3D, sus aplicaciones en la producción de objetos, así como en su potencial para producir y reflexionar sobre todo tipo de formas y volúmenes.

Bocetos

 

‘Boceto (del italiano bozzetto), esbozo (del italiano sbozzare), bosquejo (de bosque), borrador (de borrar) o apunte (de punto o punta), son términos pictóricos para designar al proyecto, pruebas o traza primera; que se realiza previamente a la obra definitiva'

A través del boceto nos aproximamos a una idea, tomamos decisiones, hacemos pruebas, tachamos y redibujamos, y mediante este proceso de ensayo-error exteriorizamos un pensamiento, le damos forma y lo concretamos.
En este primer paso, las ideas empiezan a tener consecuencias y responsabilidades en la medida que toman un primer nivel de realidad.

El boceto nos permite representar volúmenes reales y, de esta manera profundizar en su comprensión a través de la comprensión de los detalles que lo componen.

Por otro lado, el boceto como herramienta para proyectar permite partir de una idea, plasmarla en un papel y reflexionar una y otra vez sobre esa idea transformándola, completándola, haciéndola evolucionar y utilizándola como medio para aprender y autoevaluar nuestro conocimiento.

A través de los bocetos, genios como Leonardo da Vinci llegaron a plasmar miles de ideas y reflexiones, ensayaron técnicas de representación de imágenes y texturas, incluso esbozaron la propia ciencia a través de aproximaciones y suposiciones hasta que pudieron darle sentido en forma de conclusiones.




(Imágenes vía: Taringa.net)

En definitiva, el boceto es la herramienta que nos permite dar el primer paso de un proceso que va desde la concepción de ideas hasta la materialización de las mismas.

Más allá del volumen


En este video se van a desarrollar 5 sesiones durante las cuales se abordará la unidad didáctica: “Percepción y representación del volumen”, desde una perspectiva práctica apoyándonos en las nuevas tecnologías que nos van a permitir dar un salto cualitativo en cuanto a la adquisición de conocimientos prácticos.

Esta secuencia estará formada por una competición en 5 fases que finalizará con una exposición pública en el centro escolar. A lo largo de las diferentes fases, los alumnos tendrán que dar un paso más en el recorrido que abarca desde la concepción de sus ideas hasta la producción de un objeto real a través de la representación gráfica.

Durante el video se explica el desarrollo de las sesiones, las competencias básicas implicadas así como los materiales utilizados en cada sesión.
Además se incluyen infografías en las que se enumeran tanto los bloques temáticos tratados como los objetivos tanto generales como específicos del área de educación plástica y visual.

Finalmente se enumeran y describen los criterios de evaluación y la normativa utilizada.




Puedes ver más videos en mi canal de Youtube

Impresión 3D

www.poieo3d.com


La impresión 3D ha supuesto un paso más en la democratización de la tecnología, hasta tal punto que, a través de unas nociones básicas, cualquier persona puede construir objetos originales y personales desde casa mediante impresoras de pequeño formato como la Poieo 3D.

‘Creemos que todas las familias, los estudiantes y los niños deberían beneficiarse del increíble mundo de la impresión tridimensional. Poieo3D se compromete a desarrollar una creciente línea de impresoras 3D y accesorios diseñados para ser fáciles de usar, asequibles y elegantes para su hogar, la escuela o la oficina. Haremos todo lo posible para lograr que la última y mejor tecnología de impresión 3D a un precio asequible.’


Como anuncian desde su web www.poieo3d.com las impresoras 3D abren un campo de trabajo muy amplio para la educación.



Así, la representación gráfica está en posición de avanzar un grado más. Es decir, si hasta ahora podemos llegar del boceto al dibujo diédrico, y de la axonometría a la cónica, ahora podemos pasar de la representación gráfica de los objetos en el papel a la producción de objetos físicos que permitan al alumno trascender su propia imaginación.
De este modo, las competencias básicas de relación con el mundo física disponen de un nuevo elemento de ayuda de cara al aprendizaje y al desarrollo de los estudiantes.

Video e imágenes:
http://www.poieo3d.com/

La educación prohibida


Interesante video que reflexiona sobre la educación y la pertinencia de una adaptación de los modelos educativos actuales a la realidad actual.




Más información:
http://reevo.org/

Bienvenidos

http://pleplasticavisual.blogspot.com.es/

Bienvenidos al blog PLE Educación Plástica y Visual, a través del cual trataremos de desarrollar varios temas sobre la educación plástica y visual, su relación tanto con las TICs como con la interacción con el mundo físico.

Desde este primer post introducimos la unidad didáctica: La percepción y la representación gráfica. El volumen.


A través de las siguientes publicaciones iremos explorando diversos modos de representación gráfica así como los recursos disponibles desde distintas áreas como la arquitectura, las cartografías, software de representación 3D,… 


Por otro lado exploraremos las utilidades del procesamiento de datos para convertir dichas representaciones en objetos reales a través de tecnologías como las impresoras 3D, lo cual nos puede servir para entender de una manera global la repercusión de la información en la realidad.


Además trataremos referencias interesantes que, desde distintos ámbitos, nos muestran aplicaciones prácticas y el potencial de la representación en la producción de volúmenes.